결재문서

2023년도 게임산업 육성 및 e스포츠 활성화 계획

문서번호 미디어콘텐츠산업과-1069 결재일자 2023. 2. 2. 공개여부 부분공개(5,7) 방침번호 시 민 주무관 콘텐츠산업정책팀장 미디어콘텐츠산업과장 경제일자리기획관 경제정책실장 조용주 이순영 정지욱 송호재 02/02 代송호재 협 조 2023년도 게임산업 육성 및 e스포츠 활성화 계획 2023년도 게임산업 육성 및 e스포츠 활성화 계획 2023. 2. 2. (목) 경 제 정 책 실 (미디어콘텐츠산업과) ☞ 해당사항이 있는 부분에 ‘ ■ ’ 표시하시기 바랍니다. (※ 비고 : 필요시 검토내용 기재) 구 분 사전 검토항목 점검 사항 검토완료 해당없음 비 고 일반사항 정책일반 ◆ 제반 법규와 실태, 실제 현장의 의견 등을 검토하였습니까? (법령, 규칙, 통계·빅데이터, 시민의견 등) ■ □ ◆ 정책(사업) 집행의 직·간접적 영향 및 효과성을 분석하였습니까?(갈등, 약자, 일자리, 안전, 탄소 감축 등) ※ 약자 : 하단 세부 검토항목 점검 ■ □ ◆ 정책·계획·전시물·홍보물 등이 역사적 사실에 부합하는지 검토하였습니까? ■ □ ◆ 불필요한 외국어·외래어 표현 대신 바른 우리말을 사용하였습니까? ■ □ ◆ 정책·계획 등의 지속가능성을 검토하였습니까?(경제·사회·환경 등) ■ □ 약자와의 동행 목적 ◆ 경제적으로 취약한 약자를 지원하기 위한 사업인가? □ ■ ◆ 주거, 생계, 의료, 교육, 기타 분야 중 어느 것에 해당하는가? ■ □ 주거/생계/의료/교육/기타 ◆ 단순지원 사업과 사다리지원 사업 중 어느 것에 해당하는가? (단순 : 어려움 즉시 개선 / 사다리 : 계층 상향 또는 안정 유도) ■ ■ 단순지원/ 사다리지원 ◆ 경제적으로 취약한 약자가 아니라 하더라도, 다양한 분야의 사회적 약자를 배려할 수 있는 수단을 포함하였는가? ■ □ 계획수립 ◆ 사업 대상자가 쉽고 편리하게 서비스를 활용할 수 있도록 사업을 구성하였는가? ■ □ 집행·홍보 ◆ 집행과정에서 발생할 수 있는 역효과를 최소화하기 위한 대안을 고려하였는가?(‘약자’ 낙인효과, 역차별 등) ■ □ ◆ 사업 대상자에게 적절한 홍보 수단을 채택하였는가? ■ □ 평가·환류 ◆ 사업효과를 측정할 수 있는 지표(산출, 과정, 성과 등)는 마련하였는가? 아닐 경우, 성과를 평가할 수 있는 대체·보완 수단이 존재하는가? ■ □ 2023년도 게임산업 육성 및 e스포츠 활성화 계획 Ⅰ 추 진 개 요 □ 추진근거 ㅇ 게임산업진흥에 관한 법률 제4조(창업 등의 활성화) ㅇ 이스포츠 진흥에 관한 법률 제5조(지방 이스포츠의 진흥) ㅇ 서울특별시 게임산업 육성 및 이스포츠 활성화 지원 조례 □ 운영개요 ㅇ 사 업 명 : 게임산업 육성 및 e스포츠 활성화 ㅇ 관련시설 : 서울게임콘텐츠센터(마포구 매봉산로31에스플렉스센터 8~17층) ㅇ 운 영 : 공기관 대행(서울산업진흥원, ’22.1.1. ~ ’24.12.31.) ㅇ 소요예산 : 3,286백만원 ※ 전년대비 38.6%(916백만원) 증 ㅇ 공간현황 : 스타트업 스튜디오 13개실, 게임랩(55개 좌석, 독립개발실 3개실) ㅇ 주요시설 - 서울게임콘텐츠센터 및 기업 지원 시설 : 8~10층(5,784㎡) - 서울e스타디움(경기장), 명예의 전당 : 10~17층(10,652㎡ / 임대운영) ※ 아프리카 TV 임대운영중(2022. 1. 1. ~ 2024. 12. 31) 서울e스타디움 개방형 공간(게임랩) 독립형 입주공간(스타트업 스튜디오) Ⅱ 주 요 성 과 □ 2022년 추진실적 ㅇ 성과지표 달성률 : 평균 111.6% 핵심성과 지표 '22년 목표 실적 목표대비 성과 지원기업 수 510개사 524개사 102.7% 입주기업 매출액 55억원 70억원 127.3% e스포츠 활성화 11,000,000명 11,524,870명 104.8% ※ 서울e스타디움 활용 이스포츠 대회 온·오프라인 관람객 수 □ 게임산업 지원(524개사) ㅇ 우수 게임 콘텐츠 맞춤형(진단·제작·마케팅) 성장지원(133개사) 콘텐츠 제작 진단(35편) 마케팅 진단(43편) 콘텐츠 제작(5편) 온라인 마케팅지원(10개사) 마케팅 성과비례 후속지원(5개사) - 게임콘텐츠 진단/컨설팅 : 20여개 항목 진단(78개사) 및 전문가 피드백(40개사) - 제작(25,000천원/편당), 마케팅(20,000천원/편당), 후속지원(총 1.3억원(기업별 차등지원)) ㅇ 게임전문 플랫폼사 업무협약/매칭 지원을 통한 신규 시장 개척 - 스마일게이트, 구글, 마이크로소프트 등 업무협약 파트너십 체결(8개사) - 입점 수수료, 펀딩플랫폼 제공, 기술지원, 트레일러 영상 및 홍보물 제작 등 ㅇ B2B/B2C 비즈매칭으로 기업 인지도 향상 및 글로벌 진출 지원(337개사) - (B2B) 게임 특화 온라인 비즈매칭(SPP:GAME) 개최로 해외 진출 지원 - (B2C) 방구석인디게임쇼, G-Rank서울상, 미디어홍보 등 전시?시상식 통한 인지도 제고 ㅇ 개발자 입주 공간 및 인프라 지원(54개사) - 게임기업 및 1인개발자 공간지원(54개사) ※ 이용료 6,365/㎡당 - 개발 소프트웨어 제공 및 게임특화 네트워킹 프로그램 운영 □ e스포츠 활성화 ㅇ 서울시×아프리카TV LoL e스포츠 유망주 선발대회 개최(4~12월) - 미래 유망 직종인 e스포츠 산업 인재발굴?육성 및 등용문으로 가치확산 - 아프리카tv 프로단 연습생 계약(14명) 및 프로게임단 정식계약 체결(2명) ㅇ 제14회 대통령배 아마추어 e스포츠대회 서울 대표 선정/결선 참가 지원(6~8월) - 주최/주관 : 문화체육관광부 / 한국e스포츠협회, 17개 지방자치단체 - 종목/결과 : 배틀그라운드모바일, LoL, 카트라이더, 서울시 종합우승(총 5회) ㅇ 건전한 게임문화 조성(게임 리터러시) 및 인식개선 프로그램 운영(10월) - 중?고등학생 대상 종목사 임직원 및 전?혁직 프로게이머 강연(3회, 69명) - 프로게이머 외 다양한 e스포츠 직업군 진로 탐색 기회 제공 및 게임인식개선 ㅇ 고교생 대상 e스포츠 대회 ‘2022 서울컵 × 스쿨림픽’ 개최(10.29.~ 30.) - 경기종목 : 리그오브레전드, 발로란트, 피파 온라인 4 ※ 접수: 총 236팀 867명 접수(LoL 67팀, 발로란트 77팀, 피파4 92팀) - 상금/훈격 : 총 2,200만원(1위 100만원, 2위 50만원, 3위 300만원) / 서울시장상 □ 주요 시사점 ㅇ(게임산업) 코로나 상황에 따른 온라인 비대면 마케팅 지원 사업 확대로 상대적으로 제작지원 사업 규모 축소 및 초기비용이 적은 모바일게임 편중 ㅇ(e스포츠)유망주 선발대회, 고교생 서울컵 개최 등 e스포츠 활성화 행사 진행하였으나 이슈화 되지 못해 관심도 및 효과성 제고 필요 ? PC, 실감형, 융복합 신기술 게임 등 다양한 분야에 대한 게임 제작 지원 및 장기간 개발 필요 기업 지원 방안 마련 필요 ? e스포츠 활성화를 위해 국제 행사 개최 및 아시아게임 공식종목 기념 후원 등 대규모 e스포츠 문화 행사 개최로 시민 관심 제고 Ⅲ 추 진 방 향 비전 세계 게임 문화 선도하는 서울 게임&e스포츠 산업 추진 방향 新 한류 조성 위한 국제 대회 개최 게임산업 전략적 육성 전략시장 개발 해외시장 진출 확대 세부 사업 ㅇ이스포츠·게임 페스티벌 개최 - 롤드컵, LCK 공동개최 및 서울컵 연계 상생·동행 프로그램 공동 추진 ㅇ 중소 게임콘텐츠 산업 경쟁력 강화 - 제작·마케팅 지원 대상/규모/분야 확대 - 해외 신시장 개척 및 진출지원으로 글로벌 강소게임기업 육성 ㅇ항저우 아시안게임 파트너십 체결 - e스포츠 국가대표 후원 / 출정식 및 초청행사 추진 ㅇ 게임센터 특화거점으로 역할 강화 - 국내외 민간 파트너사, 투자자, 게임사 네트워크 구축을 통한 인큐베이팅 강화 ㅇ서울형 이스포츠 산업 미래인재 육성 - e스포츠 온오프라인 교육과정 설계, 기획 및 참여형 진로체험 교육 ㅇ 게임산업육성 5개년 마스터플랜 수립 - 서울 게임 및 e스포츠 산업 전략과제 도출 위한 중장기 기본계획 수립 □ 주요 성과 지표 핵심성과 지표 ’22년 목표 ’23년 목표 지표설정 내용 지원기업 수 510개사 600개사 게임/e스포츠 지원사업 참여기업 수 입주기업 매출액 55억원 70억 e스포츠 활성화 1,100만명 2,000만명 e스포츠 대회 온·오프라인 관람객수 ※ 서울 e스타디움 활용 및 서울시 주최 e스포츠대회 Ⅳ 추 진 계 획 e스포츠·게임 국제 대회 및 페스티벌 개최 □ (롤드컵 연계) 유소년 아마추어 대회『서울컵』개최 개선 행 사 개 요 ? 개최일정 : 10월 ~ 11월 ※ 결승전 11.18.(토) ? 주 최 : 서울시 ? 운영방법 : 온·오프라인 병행 ? 게임종목 : 리그오브레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 ? 주요내용 : 유소년 대상 리그 개최, 방송 프로그램 제작 및 글로벌 중계 시행, 서울 우수 게임콘텐츠 홍보 지원 ㅇ 전국 유소년 대상 아마추어 e스포츠 대회 ‘서울컵’ 리브랜딩 - 제2의 페이커로 성장할 수 있는 프로게이머 등용문 및 스타 발굴 대회로 안착 - 아마추어 리그의 세분화로 두꺼운 선수층과 프로까지 진출 가능한 환경조성 ㅇ 우승자 후속지원을 통한 실질적인 프로게이머 입단 지원 - 우승자 아카데미 시리즈(3부 리그) Try Out 연계 최종참가자 자격 부여 - LCK팀 입단을 희망하는 아마추어 선수들에게 서울컵을 통한 테스트 기회 제공 및 성장 가능성 있는 프로게이머 육성에 기여 ㅇ 市의 주요 정책사업 및 우수 게임 콘텐츠 홍보 지원 - 대회 오프닝 대기시간 및 중간광고에 서울시 정책홍보 영상방송 송출 ※ 2022년도 서울런 및 청년취업사관학교 교육생 모집 공고 송출 Try Out: 스포츠에서 행하는 선수 선발 테스트이자 입단 테스트임. 이스포츠에서는 LCK(1부) - LCK CL(2부) - LCK AS(3부) 리그로 이어지는 체계적인 유망주 발굴·육성 프로그램으로 10개 LCK 프로게임단이 참여하여 테스트, 소양교육 등을 통해 감독·코치·스카우터까지 진행 □ e스포츠 여가문화 확산 및 서울e스타디움 활성화 추진 개선 ㅇ 대통령배 아마추어 e스포츠대회 서울 본선 개최 및 결선 참가(7~8월) - (서울본선) 전국 결선 참가 서울대표 선발 ? 대 상 : 전국 이스포츠에 관심 있는 누구나 ? 주 최 : 서울시 ? 종 목 : 배틀그라운드모바일, LoL, 카트라이더 ? 운영 방법 : 온/오프라인(결승전, 서울e스타디움) - (전국결선) 전국 17개 시?도 참가 대회 참가 지원 및 시상식 개최 ? 대 상 : 전국 17개 시·도 대표팀 ? 주 최 : 문화체육관광부 ? 주 관 : 한국e스포츠협회,17개 지방자치단체 ? 운영방법 : 문체부 지정 지역 장소에서 대회개최 ㅇ 서울e스타디움 활성화를 위한 ㈜아프리카TV와의 교류·협력 강화 - 경기장 상시 운영을 위한 서울컵, 대통령배 대회, 리터러시 등 행사 추진 - e스포츠 경기장, 조종실, 중계석, 선수대기실 등 e스포츠 경기장 문화투어 개발 ※ 22년 가동률 53%(163일 사용), 38회 e스포츠대회 및 미디어 행사추진 ㅇ 건전한 e스포츠 확산을 위한 e스포츠 직업 체험 리터러시 추진 - 스포츠 직군별(프로게이머, PD, 해설자, 크리에이터 등) 소개 콘텐츠 제작 및 아프리카tv 채널, 유투브 등 업로드 - ㈜아프리카TV 미디어 플랫폼을 활용한 게임 채널 운영(BJ 등) 체험 교육 < 서울e스타디움 > - 운영 : 아프리카tv (임대료 약 506백만원/년) - 기간 : 2022.1.7. ~ 2024.12.31.(3년) - 규모 : 에스플렉스센터 시너지움 12~17층(7,520㎡) ? 주 경기장 : 756석, 주경기장/부조정실/중계실/기자실 등 ? 보조경기장 : 192석, 경기장/옵저빙실/부조정실/선수대기실 등 중소 게임콘텐츠 산업 경쟁력 강화 강화 □ 우수 게임 콘텐츠 맞춤형 성장지원(제작?마케팅 지원) 개발진단 콘텐츠제작(8편) 완성평가(8편) 후속지원연계(완성작) 마케팅진단 마케팅지원(10편) 중간평가(10편) 후속지원(5편) ㅇ (콘텐츠진단) 맞춤형 진단 Kit를 통한 기업선정 및 전문가 피드백 제공 - 기획단계의 게임성 검증, 시장성, 홍보 전략 등 체계적인 전문가 진단 ㅇ (제작지원) 진단 및 평가위원회의 심사를 통해 제작비(인건비) 등 지원 - 지원대상 : 진단 및 심사를 통해 검증된 모바일/PC/콘솔 기반 게임 콘텐츠 - 사업기간 : 5 ~ 11월 (7개월 이내 완성) - 지원내용 : 3천만원/편당 (총 2.4억원) ㅇ (마케팅지원) 플랫폼 광고, 스트리밍 채널 홍보, 키워드 광고 등 지원 - 지원대상 : 진단 및 심사를 통해 검증된 모바일/PC/콘솔 기반 게임 콘텐츠 - 사업기간 : 5 ~ 10월 (6개월 이내 완성) - 지원내용 : 2천만원/편당 (총 2억원) ㅇ (후속지원) 제작지원 후 국내외 시장진출 및 마케팅 우수 성과작 후속 지원 - 제작후속지원 : 게임플랫폼, 크라우드펀딩 등 제작완료된 게임의 외부자원 연계 수수료 할인, 프로모션 지원, 교육, 홍보 등 추진(비예산) 〈 주요 협력사 〉 구분 개발환경 지원 클라우드 크라우드 펀딩 마켓지원 협력사 MS, 엑솔라 네이버클라우드 나우닷지지 텀블벅, 와디즈 원스토어, 스마일게이트 - 마케팅후속지원 : 성과진단 결과 5개 작품 선정 및 후속 차등 지원(1.5억) ? 기 간 : 11 ~ 12월(2개월 이내 완료) ? 지원내용 : 플랫폼 마케팅, 스트리밍 채널 영상 홍보, 사전예약, 키워드 광고 등 ? 지원방법 : 성과에 따라 지원금 차등 지급 □ (B2B) 판로개척 및 글로벌 시장 진출 지원 ㅇ (SPP개최) 콘텐츠 발굴·투자·유통 활성화를 위한 글로벌 네트워크 행사 추진 - 온라인 비즈매칭 플랫폼 활용하여 글로벌 바이어 연계를 통해 해외 진출 지원 - 게임기업(셀러) ⇔ 세계 권역별 글로벌 퍼블리셔 및 투자자 간 비즈매칭 전문 운영업체 모집 및 선정 바이어·셀러 모집 및 등록 온라인 비즈매칭 SPP 공동 개최 만족도 조사 및 결과분석 ㅇ 판로개척이 어려운 중소게임사를 위한 해외 마켓진출 지원 신규 - 해외 현지 시장분석 및 창업절차, 마케팅 등 정보제공 및 펀딩, 투자 지원 - 세계 최대 게임쇼‘게임스컴’ 또는 국내 대표‘지스타’등 참가 지원 < 게임 마켓/ 전시회 참가(예시) > 게임스컴(독일) ?기간/장소 : 2023년 8월 / 독일 쾰른 ?행사규모 : 약 53개국 1,100개사 참가, 관람객 265,000명 (2022년 기준) ?국내참가 : 국내 우수 게임 관련 기업 30개사 내외 ?주요내용 : 게임 시연 중점, 콘솔장르 위주, 상담관, 해외국가관 등 운영 E3(미국) ?기간/장소 : 2023년 6월 / 미국 LA ?행사규모 : 세계 최대 3대 게임쇼 中 하나로 매년 미국에서 개최 ※ 코로나19 및 우크라이나-러시아 전쟁으로 2022년 미개최 ?주요내용 : B2B 위주, 23년 B2C 병행, 신작게임공개 및 콘솔장르 위주 게임스컴아시아(싱가포르) ?기간/장소 : 2023년 10월 / 싱가포르 Suntec Convention Exhibition Center ?행사특징 : 세계 최대 게임쇼의 아시아판 최초 전시회 ?주요내용 : 컨퍼런스, 무역전시회, e스포츠 이벤트, 최신 비디오 게임 기술 소개, 게임 워크숍, 팬미팅 세션 등 지스타(한국) ?기간/장소 : 2023년 11월 / 대한민국 부산 ?행사규모 : 세계 43개국 987개사 참가, 184,000명 (2022년 기준) 총 2,521부스(BTC관 1,957부스, BTB관 564부스) ?주요내용 : 비즈니스배칭, 게임전시, 상담관, 해외국가관 등 운영 □ (B2C) 전시회 및 게임시상식 개최를 통한 홍보 지원 ㅇ (방구석인디게임쇼) 국내 대표 온라인 게임 전시회 공동개최(6~8월) - 목적 : 국내 Top 10 게임사 네오위즈 협력사업을 통해 기업홍보 기회 제공 - 대상 : 국내 게임 기업 (참가신청:네오위즈 플랫폼 www.bigameshow.com) - 내용 : 방구석인디게임쇼온라인 웹페이지 활용 전시회 개최 및 홍보 지원 ? (BIGS Exhibition) SBA 인디게임패스트트랙 선정작 별도 온라인 특별 전시관 운영 ? (BIGS Live) 게임소개, 게임 스크린샷, 플레이영상, 데모버전 실행파일 등 전시 ? (BIGS Award) 네오위즈어워드(미출시작), 지랭크챌린지서울상(출시작) 운영 ㅇ (G-RANK 서울상) 방구석인디게임쇼 연계 우수 게임콘텐츠 서울상 시상(9월) - 목적 : 우수 게임콘텐츠 홍보 및 유저 확보를 통한 인지도 향상 지원 - 대상 : 방구석인디게임쇼 참가 게임콘텐츠 중 게임 기출시작 - 선정 : 대시민 온라인 투표(1차, 10개사) + 전문가 콘텐츠진단(2차) 방구석인디게임쇼 참가작 모집 (6월) 기출시작 대상 유저투표 진행(7~8월) 투표 TOP 10 전문가 평가시행(8월) 시상 및 후속홍보(9월) ※ VC, 퍼블리셔, 학계, 협·단체 등 게임산업 전문가 7인으로 심사위원회 구성 - 수상규모 및 내용 : 디지털 사이니지, 아프리카tv, 지하철 등에 홍보 영상 지원 구 분 수상부문 상훈 상금 서울시 출시부문 TOP3 (G-RANK 챌린지 서울상) 서울시장상(신설) 500만원(1개사) 서울산업진흥원 대표이사상 200만원(1개사),100만원(1개사) 경기도 미출시부문 TOP2 경기콘텐츠 진흥원장상 400만원(1개사), 300만원(1개사) 메타버스특별상 100만원(1개사) 기업후원 출시/미출시부문 비익스 심사위원상 현물상품 비익스 장려상 비익스 인기상 게임콘텐츠센터 운영개선으로 기업 지원 강화 강화 □ 국내외 민간 파트너사, 투자사, 게임사 전략적 제휴 공간 조성 ㅇ 1인 개발자 공간을 기업지원 특화 공간으로 재조성(8월) 신규 - 투자 IR, 기술매칭, 경진대회, IP 다각화 등 기업 성장 공간으로 활용 ※ 웹툰, 뮤지컬, 예능 프로그램 등과 게임 IP 융합을 통한 2차 수익화 모델 창출 구분 기업성장 지원(신규 IP 발굴) 경영 내실화 도모 입주기업 분야 확대 협력 파트너 社 〈국내 게임 Top기업〉 카카오게임즈, 컴투스 스마일게이트, 네오위즈, 위메이드, 펄어비스, 〈AC, 컴퍼니 빌더〉 앤틀러코리아, 블록체인저, 게임체인저 〈퍼블리셔, QA기업〉 CFK, ㈜큐게임즈, 큐로드 내용 ? 교육, 투자, 경영(법무,세무 등), M&A, IP 발굴·활용 등 기업 역량 강화 지원 ? 기업 운영 및 발전에 필요한 경영 전반 분야 스케일 업(scale-up) 지원 ? 마케팅, 글로벌 게임 운영 서비스, 퍼블리싱 등 게임 내 다양한 영역 연계 지원 ㅇ 게임 기업의 안정적인 개발환경 제공을 위한 입주자격 완화(13개실) - (기존) 서울 소재 창업 7년 미만 → (개선) 서울 소재 우수 게임개발 기업 - 입주기간 : 기본 2년 입주, 1회 1년 연장 가능 ㅇ 게임개발 및 해외진출에 필요한 소프트웨어 제공, 전문 서비스 지원 - Adobe 소프트웨어 및 네이버 클라우드 게임솔루션 라이선스 제공 - 주요 타겟 국가 런칭을 위한 게임더빙(외국어), 번역, 법률 지원 등 □ 게임콘텐츠센터 내 입주시설 네트워크 확대 강화 ㅇ 게임·미디어콘텐츠센터-아프리카tv-한국이스포츠협회 협업 추진 - 상호기관 사업홍보 협력, DMC 트렌드 수요파악 및 공동사업 추진 검토 - 크리에이티브, 미디어플랫폼, 이스포츠 등 각 기관 아이템 융합, 사업홍보 협력 - DMC 지역사회 사회공헌 및 민원 상황 대응·소통·중대재해 예방을 위한 안전대책 공동 대응 등 마련 서울형 e스포츠 산업 미래 인재 육성 □ e스포츠 참여형 교육과정 설계를 통한 일자리 창출 신규 ㅇ 은퇴 프로게이머의 제2의 커리어 설계를 위한 교육강좌 개설 - 프로선수의 e스포츠 직군별 교육을 통해 실제 현장에 대한 이해도 제고 - 게임코딩, 프로그래밍, 기획/분석 등 게임개발에서 사업화까지 분야별 과정 개발 ※ 이스포츠 분야 직업군(코치, 캐스터, 데이터분석 등) 대부분 프로게이머 출신 ㅇ 전문 기업과의 협업을 통해 교육 커리큘럼 운영 및 일자리 매칭 - 다양한 직군별 인력 수급 프로그램 운영 및 취업 연계 지원으로 일자리 창출 - 유저-게이머-직업인으로 연계되는 이스포츠 산업 직업군의 선순환 구조 마련 □ 미래 유망직종인 e스포츠 관련 직업군 인재 양성 강화 ㅇ 서울시 교육청 연계 서울소재 청소년 진로성장지원 특강 개설 - 방과후 교실, 자유학기제, 진로탐색의 날 등 현장형 교육 프로그램 지원 - 서울런 직업/진로 특강 오픈강좌 업로드로 상시 교육 가능한 환경 구축 게임 산업육성 5개년 마스터플랜 수립 신규 □ 전략 및 과제 도출을 위한 연구용역 추진(’23.3.~8월) ㅇ 서울의 게임·이스포츠 산업 진단 및 차별화된 정책 방안 모색 필요 - 게임산업은 고부가가치 수출 효자사업으로 부산, 경기도의 공격적인 마케팅으로 인해 콘텐츠 산업 중 유일하게 타시도 대비 서울이 낮은 실적을 기록 ※ ’22년 상반기 콘텐츠 산업 수출액의 65%(4조 5천억) 차지〈2022년 게임백서〉 - 게임관련 제도 및 규제, 市 게임 산업현황 및 여건(환경) 분석 등 □ 서울시 게임·이스포츠 산업 육성 종합계획발표(’23.9월) - 서울의 가치를 담은 비전, 강점 활용전략, 추진과제, 단계적 로드맵 수립 SPP(Seoul Promotion Plan) : 애니메이선, 웹툰, 캐릭터, 게임 콘텐츠 배급, 공동제작, 라이선싱 및 투자유치 등의 다양한 비즈니스가 이루어지는 국제 콘텐츠 마켓 방구석인디게임쇼(BIGS) : 네오위즈(게임개발사)가 주최하는 국내 온라인 인디게임 페스티벌로 게임의 최신 트레일러 영상과 정보 확인 및 게임(유료, 미출시 게임 등) 시연 QA(Quality Assurance) : 게임업계의 직종 중 하나. 게임이 일정 수준의 품질이 되게끔 제품 출시 이전에 테스트 및 검수를 맡는 업무 자유학기제 : 중학교에서 한 학기 또는 두 학기 동안 지식?경쟁 중심에서 벗어나 학생 참여형 수업을 실시하고 학생의 소질과 적성을 키울 수 있는 다양한 체험 활동을 중심으로 교육과정을 운영하는 제도 Ⅴ 소 요 예 산 구분 세부내역 예산액 (천원) 건명 산출근거 총 계 3,285,916 Ⅵ 추 진 일 정 시기 추 진 건 명 세 부 내 용 소요예산 금액(천원) 누적비율 1월 ?사업계획 수립 ?2023 사업계획 준비 ?서울게임콘텐츠센터 운영 90,491 3% 2월 ?세부 사업계획 수립 ?각 분야별 세부 사업계획 수립 90,491 6% 3월 ?게임기업 지원 ?23년 게임콘텐츠 제작, 마케팅 지원 공고 ?연구용역 수립 111,401 9% ?e스포츠 활성화 ?e스포츠 과정 파트너 모집 4월 ?게임기업 지원 ?23년 게임콘텐츠 제작, 마케팅 지원 진단,선정 694,731 30% ?e스포츠 활성화 ?e스포츠 과정 파트너 선정, 5월 ?게임기업 지원 ?연구용역 중간보고회 108,491 33% ?e스포츠 활성화 ?e스포츠 과정 운영 및 진로체험 운영 붐업 행사 준비 6월 ?게임기업 지원 ?입주기업 맞춤형 지원사업 168,491 38% ?e스포츠 활성화 ?e스포츠 과정 운영 및 진로체험 7월 ?게임기업 지원 ?연구용역 최종보고서 345,491 49% ?e스포츠 활성화 ?대통령배 아마추어 대회 서울본선 개최 붐업 행사 홍보 및 조성 8월 ?게임기업 지원 ?방구석 인디게임쇼 공동개최 ?마켓 참가(게임스컴) 167,491 54% ?e스포츠 활성화 ?대통령배 아마추어 대회 전국결선 참가 ?e스포츠 진로체험 운영 붐업 행사 홍보 및 조성 9월 ?게임기업 지원 ?지랭크챌린지서울상 시상식 312,111 64% ?e스포츠 활성화 ?e스포츠 과정 운영 및 진로체험 운영 ? 붐업 행사 홍보 및 조성 10월 ?게임기업 지원 ?23년 게임콘텐츠 마케팅 지원 중간점검 795,111 88% ?e스포츠 활성화 ?서울컵 및 붐업행사 운영 ?e스포츠 과정 운영 11월 ?게임기업 지원 ?SPP 공동개최, 마켓 참가(지스타) ?게임센터 운영 220,495 94% ?e스포츠 활성화 ? ?e스포츠 과정 운영 12월 ?게임기업 지원 ?23년 게임콘텐츠 제작 지원 완성평가 ?게임센터 운영 ?지원사업 성과 분석 등 181,121 100%

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2023년도 게임산업 육성 및 e스포츠 활성화 계획 - 문서정보 : 기관명, 부서명, 문서번호, 생산일자, 공개구분, 보존기간, 작성자(전화번호), 관리번호, 분류정보
기관명 서울시 부서명 경제정책실 경제일자리기획관 미디어콘텐츠산업과
문서번호 미디어콘텐츠산업과-1069 생산일자 2023-02-02
공개구분 부분공개 보존기간 10년
작성자(전화번호) 조용주 (02-2133-9213) 관리번호 D0000047302259
분류정보 문화관광 > 문화산업정책 > 문화산업정책기획 > 문화산업육성 > 게임산업육성지원같은 분류 문서보기
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